Сравнительная оценка спортивной деятельности в реальном и виртуальном пространстве

Цель исследования - провести сравнительную оценку спортивной деятельности картингистов в реальном и виртуальном пространстве. Методика и организация исследования. Всего в эксперименте приняло участие 40 спортсменов - из них 20 человек киберспортсмены и 20 спортсменов представителей технического ви...

Full description

Bibliographic Details
Published in:Теория и практика физической культуры № 11. С. 40-42
Main Author: Карвунис, Юлия Алексеевна
Other Authors: Карвунис, Николетта Александровна, Капилевич, Леонид Владимирович 1963-
Format: Article
Language:Russian
Subjects:
Online Access:http://vital.lib.tsu.ru/vital/access/manager/Repository/koha:001004026
Перейти в каталог НБ ТГУ
Description
Summary:Цель исследования - провести сравнительную оценку спортивной деятельности картингистов в реальном и виртуальном пространстве. Методика и организация исследования. Всего в эксперименте приняло участие 40 спортсменов - из них 20 человек киберспортсмены и 20 спортсменов представителей технического вида - автоспортивного традиционного направления «картинг». На первом этапе был проведен опрос и дополнительное интервьюирование участников проекта по выявлению мотивации к занятиям данным видом спорта, особенностей организации тренировочного процесса и структуры рекреационного времени, оценке пищевого поведения и самоощущения. На втором этапе был смоделирован эксперимент, который заключался во взаимном обмене видами подготовки: картингисты выполняли тренировочное упражнение в виртуальной реальности, а киберспортсмены - на реальной площадке автодрома. Результаты исследования и выводы. Показано определенное сходство киберспорта с другими техническими видами спорта. Приоритетными элементами в данных направлениях является формирование психологической устойчивости, развитие технических навыков, зрительно-моторной координации и скорости. В киберспорте могут быть эффективно использованы наработки по организации физической подготовки из технических видов спорта. В свою очередь в автомобильном спорте также могут быть применимы некоторые элементы киберспорта для повышения эффективности тренировочного процесса.
Bibliography:Библиогр.: 5 назв.
ISSN:0040-3601