Сравнительная оценка спортивной деятельности в реальном и виртуальном пространстве
Цель исследования - провести сравнительную оценку спортивной деятельности картингистов в реальном и виртуальном пространстве. Методика и организация исследования. Всего в эксперименте приняло участие 40 спортсменов - из них 20 человек киберспортсмены и 20 спортсменов представителей технического ви...
| Опубликовано в: : | Теория и практика физической культуры № 11. С. 40-42 |
|---|---|
| Главный автор: | |
| Другие авторы: | , |
| Формат: | Статья в журнале |
| Язык: | Russian |
| Предметы: | |
| Online-ссылка: | http://vital.lib.tsu.ru/vital/access/manager/Repository/koha:001004026 Перейти в каталог НБ ТГУ |
| Итог: | Цель исследования - провести сравнительную оценку спортивной деятельности картингистов в реальном и виртуальном пространстве. Методика и организация исследования. Всего в эксперименте приняло участие 40 спортсменов - из них 20 человек киберспортсмены и 20 спортсменов представителей технического вида - автоспортивного традиционного направления «картинг». На первом этапе был проведен опрос и дополнительное интервьюирование участников проекта по выявлению мотивации к занятиям данным видом спорта, особенностей организации тренировочного процесса и структуры рекреационного времени, оценке пищевого поведения и самоощущения. На втором этапе был смоделирован эксперимент, который заключался во взаимном обмене видами подготовки: картингисты выполняли тренировочное упражнение в виртуальной реальности, а киберспортсмены - на реальной площадке автодрома. Результаты исследования и выводы. Показано определенное сходство киберспорта с другими техническими видами спорта. Приоритетными элементами в данных направлениях является формирование психологической устойчивости, развитие технических навыков, зрительно-моторной координации и скорости. В киберспорте могут быть эффективно использованы наработки по организации физической подготовки из технических видов спорта. В свою очередь в автомобильном спорте также могут быть применимы некоторые элементы киберспорта для повышения эффективности тренировочного процесса. |
|---|---|
| Библиография: | Библиогр.: 5 назв. |
| ISSN: | 0040-3601 |
